La innovación, los medios y el efecto Pigmalión
“Si creen que la investigación y la educación son caras, prueben con la ignorancia y la mediocridad” Joan J Guinovart (1947), bioquímico."
En el mundo de la consultoría, y en el de la consultoría de la innovación en particular, tratar de estar al día y de tener una opinión formada respecto a la verdadera situación de la innovación en Europa, en España o en una comunidad autónoma es una tarea confusa y laboriosa, y más si hablamos de innovación en el sentido más amplio de la palabra. 
La cantidad de agentes u operadores implicados que componen, retroalimentan y se alimentan de este ecosistema público-privado, conlleva que existan un buen número de ópticas diferentes a la hora de analizar y extraer conclusiones sobre la realidad concreta de la innovación.
Además, la mayoría de estos agentes hablan sobre la innovación con una autoridad tal que en la mayoría de los casos parece que saben con total exactitud a lo que se refieren. Algunos de ellos tal vez tengan dicha autoridad, pero es imposible que todos los que realizan declaraciones públicas la tengan. En otras palabras, la innovación se ha llegado a convertir en un lugar común de la comunicación diaria, donde para el lector medio (por ejemplo para aquel que no sabe que 2009 es el año de la Creatividad y la Innovación en Europa) es complejo distinguir el trigo de la paja. Si no me creen hagan la prueba y busquen noticias relacionadas con la innovación en los medios. A alguien no familiarizado con el entorno le resultará difícil o muy difícil identificar quien domina la materia, quien es un charlatán y quien merece la pena o no ser leído o escuchado. Esto es propio de la época de sobre consumo de información en la que vivimos, pero les aseguro que también es difícil discernir para el público especializado, profesional o simplemente interesado en la materia.
Si dedicamos un poco de nuestro tiempo a entender en su conjunto el sistema de la innovación en un determinado espacio y tiempo (no se me ocurre nadie que pueda hacer esto sin tener cierto interés en el tema) puede que extraigamos conclusiones más o menos acertadas de su composición, naturaleza y funcionamiento, osea de su estructura teórica, e incluso atrevernos a predecir tendencias y aventurar estrategias. De esto hay una extensa bibliografía con muchas interpretaciones según el acercamiento que se quiera hacer. Pero si tratamos de entender el momento actual que se atraviesa, esto es su coyuntura, veremos que existen opiniones de toda índole normalmente dirigidas a arrimar el ascua a la sardina.
No me refiero a las grandes cifras (aquellas que hablan del gasto anual total en I+D+i por CCAA y por sectores público o privado) sino a la actitud y aptitud de diferentes agentes respecto a otros y a sus declaraciones periódicas en distintas fuentes. Pondré un ejemplo a modo de ilustración.
Esta misma semana confluyen varias informaciones en paralelo que pueden resultar para unos coherentes, para otros estridentes y para otros simplemente como una mera venta de humo:
El diario El País asegura que existe alarma en la comunidad científica por los recortes en investigación. En este sentido uno puede estar más o menos de acuerdo con el Presidente del Comité de Política Científica y Tecnológica de la OCDE, Luis Sanz, cuando afirma que “seguramente hay que contener el crecimiento del gasto, pero creíamos que este Gobierno ya sabía que la I+D es una inversión (y no un gasto) actual para el futuro que, además, crea empleo”. Pero la calificación de alarma que se realiza tal vez deba ponerse en el contexto de las últimas relaciones entre el medio de comunicación y el Gobierno.
El diario ABC titula en su edición de hoy que el presidente de la Asociación de Parques Científicos y Tecnológicos de España, Felipe Romera, demanda no reducir el gasto científico pese a la crisis, y además afirma que “los parques son, un poco, los cimientos de la nueva sociedad del conocimiento”. Habrá que ver si los cimientos se quedan solo en eso, algo muy propio de este país, o si se hace algo con ellos y de verdad se termina por transferir conocimiento a la sociedad.
Canarias 7 destaca en una información relacionada con la anterior, que el Presidente de la Comunidad Autónoma Canaria, Paulino Rivero, estima en 150 millones de euros el esfuerzo inversor para consolidar los tres parques tecnológicos que se proyectan para Canarias en las islas de Gran Canaria, Fuerteventura y Tenerife. Y sin embargo, a pesar de calificar como una apuesta muy importante para Canarias el desarrollo de estos parques, las inversiones desde hace varios años junto a Cabildos y Universidades suman solo 9 millones de euros. Es decir, se han invertido 9 millones de euros y se precisan 150. Desde luego existe un desequilibrio entre la apuesta y el objetivo
Europa Press, además destaca que Rivero apuesta por convertir a Canarias en un "laboratorio mundial en innovación e investigación" y que prevé que el Ejecutivo central financie la construcción de tres nuevos parques en las islas.
Como habrán podido observar el cuadro es el siguiente:
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Un Gobierno central que repite cada vez que puede que es necesario en España un cambio del modelo productivo y una apuesta decidida por la innovación como motor del cambio, a la vez que se recortan los presupuestos en I+D+i debido a la crisis económica.
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Una comunidad científica temerosa de que se empeoren, aún más si caben, sus precarias condiciones laborales.
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Un Gobierno autónomo que expresa su deseo, en plena crisis económica, de apostar por unas infraestructuras tecnológicas que se entiende crearan empleo de alta cualificación así como empleos indirectos, generarán riqueza y bienestar social, a través de un modelo sostenido y sostenible. O se quedarán en agua de borrajas como muchos proyectos grandilocuentes de la historia de Canarias.
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Un público perplejo ante declaraciones e informaciones insistentes pero deslavazadas, inconexas y carentes de rigor informativo alguno, más allá de la intención del declarante de comunicar algo pretendidamente sustancial.
En definitiva, este tipo de declaraciones suenan a intenciones de provocar el efecto Pigmalión, al que la Wikipedia describe como aquel “suceso por el que una persona consigue lo q
ue se proponía previamente a causa de la creencia de que puede conseguirlo”. El único matiz a añadir es que este tipo de efectos hay que financiarlos, no basta con desearlos, y da exactamente igual lo mucho que se desee algo si no se trabaja adecuadamente para convertir en realidad esos deseos. Por otro lado nos encontramos en un sistema competitivo donde es imposible satisfacer a todos los operadores y todos sus deseos, por muy interesantes que sean sus proyectos o por mucho que repercutan en el bien común sus representados.
Entre estas visiones la semana también va dejando, no en medios tradicionales sino en blogs, algunas ideas menos grandilocuentes pero en mi opinión más acertadas, sobre como acometer las políticas de incentivo a la innovación. Por su relación con el tema tratado hoy destacaré esta: Remodelar y reformar cuantos agentes, procesos y pautas intervienen en la transferencia de conocimientos entre los sistemas I+D y las empresas, para acentuar la fluidez y eficiencia de esa transferencia, en especial mediante el estímulo de Centros Tecnológicos y similares, en el entorno de las empresas, sobre la base de la propia implicación de las empresas en su nacimiento, orientación y gestión. Un Centro tecnológico alejado de las empresas (como ocurre en muchos casos) no deja de ser una infraestructura más que medir en términos de coste y no de inversión.
Ricardo Tavío Gallo
Se aproxima el Tokyo Game Show
Estas ferias son la Electronic Entertainment Expo (E3), la Games Convention (Gamescon) y la mencionada Tokyo Game Show (TGS). La coexistencia de tres eventos de tal magnitud capaces de reunir a toda la industria del sector que además se celebran en un el corto periodo entre Junio y Septiembre se debe en gran parte a la existencia de tres mercados mundiales claramente diferenciables en público, gustos, costumbres y consumo, el americano, el europeo y el japonés. Aunque bajo la perspectiva de alguien desconocedor del sector pueda parecer irrelevante, resulta tremendamente interesante y hasta digno de un estudio sociológico como títulos que pasan desapercibidos por completo en uno de los tres mercados pueden llegar a entrar en el top-10 de los más vendidos en otro y como para intentar paliar estos efectos las grandes superproducciones de la industria son readaptadas incluso a niveles profundos de código generando diferencias entre las versiones para los diferentes mercados de un mismo juego. Esto provoca que las empresas realicen enormes inversiones en márketing y complejas estrategias para realizar anuncios impactantes en cada una de las tres ferias que descoloquen a la competencia y les den ese punto de superioridad que desencadena una subida en ventas. Anuncios como el “$299” con el que Sony destrozó el lanzamiento de Sega Saturn, el inesperado “9-9-99” para la salida de Dreamcast al mercado, la ruptura de exclusividad de Final Fantasy XIII o la presentación de Nintendo Wii y su revolucionario sistema de control han sido lanzados desde alguna de estas tres ferias y han causado auténticos terremotos financieros y variaciones en el mercado. Inmersos en la actual coyuntura económica puede parecer un despilfarro de recursos pero lo cierto es que ha quedado varias veces demostrado el impacto real que la espectacularidad de estas ferias y la difusión que los medios hacen sobre ellas tienen en el mercado. El ocio electrónico vive también del espectáculo y eso lo pudieron comprobar los directivos de la ESA (Asociación de compañías desarrolladoras de videojuegos en E.E.U.U.) organizadora del E3, que en 2006 y 2007 decidió apostar por el recorte de gastos en el evento.
¿El resultado? La casi total desaparición del evento tras el E3 2007, que sufrió del abandono de compañías punteras del sector, un mucho menor número de anuncios realizados ya que las empresas buscan eventos multitudinarios para realzar el impacto que estos tienen y millonarias pérdidas para la propia ESA. Por suerte, la reflexión de sus directivos no se hizo esperar y dos años después, el E3 ha recuperado toda su espectacularidad y glamour, volviéndose a celebrar en Los Ángeles y sin exageradas medidas restrictivas para los espectáculos que las compañías deseen celebrar. El Tokyo Game Show tiene una historia reciente menos compleja. Japón sigue siendo considerada la cuna de los videojuegos (gracias en parte al “crack” de los videojuegos de los años 80 en América) y como tal se toman muy en serio realzar la importancia del sector.
Decenas de miles de japoneses aguardarán en interminables colas para asistir a las conferencias previas al evento y poder luego disfrutar de trailers y demostraciones de los que se presumen grandes títulos que la industria ofrecerá en los próximos años, consiguiendo provocar el deseado “hype” sobre sus futuros productos que las desarrolladoras desean. En cuanto a las novedades del TGS, personalmente me parece que los anuncios realmente impactantes de este año se planificaron para el E3 ya celebrado con la presentación de los controles basados en sensores de movimiento que Sony y Microsoft preparan para sus consolas. Nintendo ha desplazado su posición a posta hacia los “casual games”, con escasa presencia de títulos profundos en su catálogo y parece encontrarse a gusto en su particular tercera vía, respaldada por unas grandes ventas. Quizá deban considerar lo temporal de su situación ya que en mi opinión si te alejas de tu público tradicional para asaltar la totalidad del mercado, por mucho éxito que tengas, también existe el riesgo de convertirte en una moda, y las modas son pasajeras. Probablemente tengan algo que decir al respecto. Todo esto me hace esperar anuncios de cierta importancia sobre nuevos títulos, pero nada que vaya a revolucionar la industria como ocurrió en el E3. El esfuerzo será mayor por parte de las compañías japonesas que han de mantener su posición en casa. Muchas de ellas lo harán además con software destinado 100% al gusto del público japonés, gran parte del cual ni siquiera será considerado apto para ser publicado en Europa. Aún así, todas las compañías preparan con mimo el TGS y seguro que esta va a ser una interesante semana para la industria del ocio electrónico con noticias que comentaré en el próximo artículo. ¡Hasta la semana que viene! Antonio Cabrera. La Industria del ocio electrónico, presentación.Como ingeniero informático y además aficionado a la tecnología, no puedo sino confesar también mi interés en el mundo del ocio electrónico.
Habiendo nacido en los 80, pertenezco a una generación que ha crecido con los videojuegos y a la vez ha experimentado el desarrollo de esta industria hacia su madurez.
El próximo 29 de noviembre hará 37 años de la salida oficial al mercado del considerado primer videojuego comercial de la historia. Existieron con anterioridad proyectos experimentales que se asemejaban de una u otra manera a lo que podemos entender hoy en día como videojuego, pero la aparición de PONG el 29 de noviembre de 1972 marca para la industria el comienzo oficial de la historia de los videojuegos.
Atrás quedan ya casi 40 años de sistemas como Spectrum, Atari 2600 o MegaDrive, los sucesivos sistemas cada vez más evolucionados que se han ido sucediendo, hemos llegado a una época donde el videojuego ha dejado de ser un mero entretenimiento básico sin profundidad ni aspiraciones para convertirse en muchos casos en arte digital.
Los datos financieros además avalan a esta industria, que ofrece tantas opciones y matices en su mercado que ha conseguido seguir creciendo incluso en estos últimos periodos fiscales. Mientras, otros sectores del entretemiento se han visto abocados a soportar el periodo de recesión económica que actualmente transitamos.
Para esta, mi primera serie de post en el blog de EVM he decidido hablar acerca del ocio electrónico, aportando mi perspectiva sobre los diferentes aspectos que engloba la temática, como la industria, los desarrolladores, la situación actual del mercado y otras innumerables facetas de un mismo campo que espero, interese al lector al menos una parte de lo que a mi me llega a fascinar. Semanalmente actualizaré esta serie de artículos, espero recibir también de los lectores feedback y sugerencias sobre temáticas que les gustaría ver comentadas.
¡Hasta la semana que viene!
La importancia de los informes de seguimientoLa evaluación y el control del proyecto son partes fundamentales del trabajo de dirección de EVM. Para ello, se hace necesario desarrollar un control formal del proyecto que mantenga a las personas involucradas en el mismo más seguras, que permita prevenir que pequeños problemas se conviertan en grandes , y que mantenga centrado al equipo en su trabajo. Salvo en el control financiero, normalmente las organizaciones no suelen llevar un buen control de sus proyectos. El control es una de las áreas más abandonadas, ya que normalmente se encuentra mucha resistencia a su realización por parte del equipo de proyecto. Lo normal es que aquellas personas que minimizan la importancia del control de los proyectos no den mucha importancia al trabajo de un director de proyecto, perdiendo así una oportunidad que permite ganar competitividad a la organización. Desde EVM creemos que es una negligencia no desarrollar un sistema de información de monitorización que permita evaluar y medir el progreso de desarrollo del proyecto. Este sistema de monitorización debe determinar los datos que son necesarios recolectar, cómo, cuándo y quién recolectará dichos datos, el análisis de esos datos, cómo informar del progreso actual del proyecto, y todo eso, debe realizarse durante todo el ciclo de vida del proyecto.
El valor organizativo medible (MOV) de un proyecto de base tecnológica (I)En el proceso de conceptualización e iniciación de un proyecto de base tecnológica, en nuestra metodología, el primer paso es la elaboración de un business case, cuyo propósito es mostrar como una solución tecnológica puede crear valor para el negocio. Aunque los proyectos de base tecnológica pueden ser emprendidos por diferentes razones, el valor que busca la organización siempre está centrado en la mejora de la efectividad o la eficiencia. Así, los proyectos de base tecnológica suelen plantearse para:
Estas son algunas de las razones que deben ser evaluadas por la dirección para saber el valor real que aporta el proyecto al negocio y que el business case debe mostrar.El primer paso que debemos dar una vez seleccionado el equipo de proyecto, es definir el MOV, que no es más que una medida del éxito del proyecto de base tecnológica en términos de negocio. El MOV debe:
El MOV es el que guía todas las decisiones y procesos que envuelven al proyecto y sirve de base para ir midiendo los logros del mismo. En definitiva, un proyecto no puede ser planificado o evaluado si no existe una meta clara y definida. |


La ESA comenzó forzando una disminución en la espectacularidad del show con una rígida normativa de comportamiento para los stands en 2006 y posteriormente decidió reconvertir la feria en una convención para desarrolladores sin asistencia de público y con presentaciones a puerta cerrada para grupos reducidos de prensa, desplazándola de su tradicional sede en el









